- 相關推薦
大學生網絡游戲調查報告
在我們平凡的日常里,我們使用報告的情況越來越多,寫報告的時候要注意內容的完整。那么你真正懂得怎么寫好報告嗎?下面是小編為大家整理的大學生網絡游戲調查報告,歡迎大家分享。
大學生網絡游戲調查報告1
1選題背景及其意義
1、1選題背景
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1、2選題意義
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
2文獻綜述
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
3研究問題
1、了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。
2、了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。
3、了解當代大學生進行網絡游戲的動機。
4、了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。
5、了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。
4抽樣方案
4、1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的`食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4、2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4、2、1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4、2、2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
5數據處理
6結論
根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網絡游戲。
大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
大學生網絡游戲調查報告2
從上世紀90年代末開始,網絡游戲逐步普及與泛化,作為主力網民之一的大學生群體,是網絡游戲的重要參與群體。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現實生活所產生的影響,并提出切實可行的教育對策。
1、調查目的:
了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
在校大學生
如上圖:受調查大學生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。
3、調查方式:
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)+實體問卷
4、調查內容:
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲
對日常生活和學習的影響。
5、調查結果:
1、有多少大學生玩網絡游戲?
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經常玩網絡游戲,25.5%的大學生有時參與網絡游戲,36.3的大學生很少接觸網絡游戲。
2、喜歡玩什么網絡游戲?
休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
3、為什么玩網絡游戲?
50、9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網絡游戲已經成為日常生活的一部分。
4、和誰玩網絡游戲?
有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有1538%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網絡游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
5、在網絡游戲中如何與他人相處?
對于游戲中的朋友,81.4%的大學生認為電腦游戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學生說:“它的樂趣就在于你會認識很多人,在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好!钡灿13.9%的大學生認為在網絡游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得沖突不尖銳就算了,也有12、2%的大學生想不擇手段解決掉它。
6、如何看待玩網絡游戲?
整體上大學生認為玩網絡游戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網絡游戲持完全同意的態度,30.5%的.大學生基本同意玩網絡游戲,47.5%的大學生對玩網絡游戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網絡游戲。
7、網絡游戲對現實有何影響?
對于網絡世界與現實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網絡游戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與游戲情境,因而網絡游戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。
8、為什么不能擺脫網絡游戲?
32%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡游戲賺錢,剩下11、2%的大學生有其它原因。
由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
調查表明網絡游戲有利也有弊多數大學生在網絡游戲世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。
約有半數參與網絡游戲的大學生會區分網絡游戲世界與現實生活,1/4的學生不區分網絡游戲世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。
網絡游戲參與者認為網絡游戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業成績(網絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
6、調查體會、總結:
合理引導大學生的網絡游戲行為
學校要積極干預、引導大學生的網絡游戲行為。對網絡游戲癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網絡游戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
要引導大學生明確區分網絡游戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡游戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利于心理健康。
大學生網絡游戲調查報告3
一、研究目的
隨著中國互聯網產業的快速發展,中國成為世界上網民最多的國家。而大學生作為接受新知識、新技術的群體,互聯網在大學生中的普及率遠遠高于其他群體。伴隨網絡高速發展的則是網絡游戲的興盛,網絡游戲本身沒有錯,而且玩網絡游戲也無可厚非,但是如果沉迷于網絡游戲,將對我們大學生造成巨大的心理和生理上的傷害。
通過這次調查,我們希望能真實的了解到大學生網絡游戲的現狀,包括態度、時間、影響因素等問題,探究網絡游戲成癮的影響及解決方案等。同時希望能給學校一些建設性的意見和建議,讓學校重視大學生的網絡游戲的問題。
二、研究內容
當代大學生的網絡游戲現狀(游戲類型,游戲時間、時長、地點,上網的金錢來源),進行網游的原因及對學習的影響。
三、研究范圍、地點、調查對象和分析單位
本次調查不限范圍和地點,主要借助網絡的作用,在網絡上發調查問卷;通過其他朋友和同學的幫助進行調查,然后回收調查問卷。
調查對象為專科及?埔陨系母咝4髮W生。分析單位為本次調查的小組成員。
四、調查研究方法:抽樣調查方案
本次抽樣采取隨機抽樣的方式。樣本量初步定為1000人。
五、研究資料的收集方案與分析方法
1、文獻調查法,研究資料包括以前對大學生網絡游戲狀況的調查資料,包括圖書館的有關書籍和網絡上的學術論文。
2、調查問卷。通過我們自己設計的調查問卷在大學生群體中開展調查。調查方式為隨機抽樣調查,調查方法有三個形式。
方法一:利用網絡投票的軟件,在比較著名的網站或者論壇上發起投票,投票樣式根據調查問卷的內容;
方法二:將調查問卷做成word格式的問卷,通過郵件發給同學,然后同學幫忙轉發并回收;
方法三:做出紙質版的問卷,在市內的幾所大學發放并回收。
六、研究人員的組成
課題組成員
七、研究的時間進度和經費安排
研究時間初步確定為一個月的時間。本次研究分為三步進行:第一步,利用一周的時間收集研究所需資料,確定調查問卷的內容;第二步,兩周時間,通過網絡投票調查和在大學校園發放調查問卷,調查同學們的網絡游戲現狀;第三步,一周的時間回收并篩選問卷,剔除無效問卷,綜合分析,得出結論。
經費方面,主要支出為調查人員的食宿費(根據人數及調查范圍確定)和調查問卷的打印費
問卷
大學生網絡游戲的現狀調查問卷大學生網絡游戲的現狀調查問卷大學生網絡游戲的現狀
調查問卷大學生網絡游戲的'現狀調查問卷親愛的大學生朋友:你好!為了更好的了解大
學生網絡游戲的喜好程度,幫助同學們正確對待網絡游戲,從而更加豐富同學們的大學生活,下面有幾個問題希望你能抽時間來如實填寫。調查可能耽誤你幾分鐘的時間,請您諒解,同
時感謝您的支持與合作。
1、你的性別:□男□女
2、你在校讀大幾:□大一□大二□大三□大四
3、你平均每天上網幾小時?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上
4、你現在或者以前有玩網絡游戲嗎?□在玩……跳至第5題□以前玩過□沒玩過
5、你經常玩網絡游戲嗎?□偶爾□經常
6、你每天會花多長時間玩網絡游戲?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上
7、你玩網絡游戲的類型是:□大型多人在線游戲□多人在線游戲□
網頁游戲
8、你從什么時候開始玩網絡游戲?□小學□初中□高中□大學
9、怎么會開始玩網絡游戲?□親友推薦□廣告吸引□消磨時間其他原因_________________
10、你一般在哪里玩網絡游戲?□家里□宿舍□網吧其他__________________
11、你是出于什么目的去完網絡游戲的?□打發時間□喜歡網游□想在上面交朋友,交流經驗□出于金錢利益
12、你現在同時玩幾種網絡游戲?□1種□2種□3種□4種或以上
13、你獲取網絡游戲的途徑是:□朋友介紹□上游戲網站了解□瀏覽網頁時遇到其它______________
14、你比較喜歡的游戲類型是?(多選)□格斗類□體育類□賽車類□益智類□角色扮演□即時戰略其它_______________
15、你目前在玩的網絡游戲是①_____②_____③_____④_____
16、請問網絡游戲最吸引你的地方是什么?□任務吸引人□永久免費□游戲劇情好□可打發時間□和朋友玩有趣□畫面好□PK其它_________
17、玩網絡游戲時,你最想體驗的是什么?□展現優于他人的游戲操作技術□每次對局都要贏對手□等級、稱號或者積分要比別人高□高放松和休閑□網絡交友
18、你認為游戲設置防沉迷好嗎?□好□不好□無所謂
19、你每個月在網絡游戲上的花費是多少?□10元以下□10元—30元□30元—50元□50元以上
20、你購買過哪些游戲周邊的物品?鼠標鍵盤□裝備□攻略書□游戲玩具或者公仔□沒買過
21、你現在比較喜歡什么樣的游戲?□收費的□付費的□無所謂,只要游戲好玩
22、你認真玩一款網絡游戲的時間是多長?□1個月到3個月□3個月到6個月□半年到一年□一年以上
23、你覺得玩網絡游戲會影響你的學習嗎?□會□不會□不確定
24、你會逃課玩游戲嗎?□經!跖紶枴醪粫
25、你上課或者休息的時候會不會想游戲的場景?□經!跖紶枴醪粫
26、你覺得自己對網絡游戲□沉迷□有所依賴□可有可無的玩
27、身邊有親戚朋友玩網絡游戲嗎?□有□很少□沒有
28、你覺得大學生應該怎么對待網絡游戲?_______________________
【大學生網絡游戲調查報告】相關文章:
大學生玩網絡游戲調查報告11-10
大學生網絡游戲調查報告09-15
網絡游戲調查報告10-09
大學生網絡游戲調查報告通用02-07
大學生網絡游戲調查報告(8篇)08-04
大學生網絡游戲調查報告8篇07-07
網絡游戲昵稱11-07
網絡游戲作文02-21
網絡游戲作文08-07
網絡游戲的危害作文02-18